jueves, 28 de febrero de 2019

[Tarea 2.Bloque 4] Diseñamos nuestro propio EscapeRoom / BreakOut / Yincana educativa


LA BÚSQUEDA DEL TESORO DE MAGALLANES


PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDAD

Para desarrollar un escape room es necesario tener un espacio que sólo dedicaremos a esta actividad. Un ejemplo de habitación organizada para este tipo de actividad sería como sigue:

Puede ser una habitación o varias como ésta, pero claro, los centros no suelen tener un espacio reservado para esta actividad por lo que es preferible el planteamiento que sigo de llevar los alumnos a Tíjola donde ya hay una montada. Algunas de estas escape rooms se pueden encontrar en la siguiente web: https://www.escaperoomlover.com/es

Por otro lado, plantear una escape room en el aula exige de aunar esfuerzos entre diferentes disciplinas, por lo que hay que realizar una unidad didáctica integrada entre diferentes departamentos como matemáticas, música, lengua, informática, historia, … esto hará que la actividad sea eficaz y bien organizada.

En este caso, planteo un escape room en base a la búsqueda de un tesoro y que se realizará dentro del centro educativo. La historia de “gancho” sería la de que tras la muerte del conserje, que vivía en una casa anexa al centro, se encuentra entre unos documentos un misterioso mensaje:

He descubierto el gran secreto del IES Vega del Guadalete. Cuando realizaron las obras de construcción, lo hicieron sobre un antiguo solar donde dice la leyenda, que el marinero Juan de Arratia, superviviente de la expedición de Magallanes en el 1522, había enterrado un tesoro recogido durante su travesía dando la vuelta al mundo.
Antonio Pigafetta, cartógrafo de Magallanes, escondió entre las páginas del diario titulado “Relazione del primo viaggio intorno al mondo” de 1524, la ubicación exacta donde Juan de Arratia había enterrado su tesoro.
Dichoso el que lo encuentre y logre sacarlo.
Esta noche, sin que nadie me vea, lo desenterraré de su ubicación secreta, tomaré una parte y desapareceré para siempre.
No me busquéis.

Como se aprecia, mezcla un poco la búsqueda de un tesoro, historia real como es la vuelta al mundo de Magallanes, intriga por saber el motivo del “No me busquéis”, ¿por qué el conserje tenía este mensaje?, … Todo esto tendrá respuesta a medida que los alumnos van superando pruebas.

ORGANIZACIÓN DEL ESCAPE ROOM

La organización temporal de esta actividad se realizará al final del curso o durante un periodo de menor carga lectiva, como la Feria de Jerez, donde los alumnos de 4º ESO y bachillerato serán los que la realicen en grupos de 4 o 5 personas de manera voluntaria.
Para realizar esta actividad, cada grupo tiene que conocer el funcionamiento de esta actividad. Así, tienen las siguientes instrucciones:

  1. Cada grupo elige un nombre y un líder que será el que se comunique con el Game Máster (profesor) a través de un walkie talkie.
  2. Se explica que se trata de una actividad contrarreloj y se les previene de que hay que trabajar de manera colaborativa para no agobiarse y finalizar la actividad antes de 60 minutos. Para ello, hay que leer bien las pruebas, mirar todo en la sala, escuchar bien las pistas, …
  3. Hay diferentes tipos de candados y al principio se explica cómo se abre cada uno para no tener que forzar los candados/artilugios que están en cada sala. El profesor le explicará el caso particular del criptex, le dará uno al líder, donde si la clave es incorrecta se rompe el secreto. Por ello, no hay que probar combinaciones hasta que se abran, eso sólo hará que se pierda el tiempo.
  4. Cada grupo tiene un máximo de 5 ayudas para el caso de que se atasquen y no sepan seguir con la actividad. Eso sí, no las agotéis a lo loco!
  5. Durante la actividad, las pistas que encuentran pueden ser utilizadas en una prueba de esa sala o en otra prueba más adelante o en otra sala.
  6. Hay hasta 5 objetos en la sala que están “marcados” con que si los encuentra el grupo pueden ganar un minuto de tiempo.
  7. Se advierte de que la actividad puede cancelarse en cualquier momento cuando el grupo tenga algún síntoma de agobio, ansiedad o no quiera continuar.
  8.  El profesor estará viendo en todo momento el desarrollo de la actividad.

INICIO DE LA ACTIVIDAD

El grupo entrará en la sala de inicio con los ojos vendados. En el momento que indique el profesor al líder, el grupo se quitará el vendaje y comienza a descontar el tiempo que verán en todo momento en un reloj.
Desde ese momento podrán buscar objetos, localizar pruebas y a medida que vayan pasando pruebas irán accediendo a otras salas o a otras zonas de la sala actual.
Si consiguen descifrar todo el secreto de la escape room, antes de los 60 minutos, el grupo sabrá dónde está el tesoro y formará parte del ranking.

PRUEBAS

Dado que hablo de una actividad hipotética, desarrollaré a continuación algunas de las pruebas que podrían recogerse en esta escape room.

  • Abrir candados: En la escape room hay diferentes tipos de candados y llaves para acceder a las salas o pruebas nuevas. Los códigos para abrirlos se obtienen siguiendo algún acertijo en un trozo de papel, como resultado de una operación o haciendo uso de objetos de la sala como podría ser una linterna que muestra texto invisible. Algunos ejemplos de esta prueba son los siguientes:


  • Pruebas tipo Trivial: Consiste en que la respuesta a las preguntas propuestas en la prueba tienen una relación como el año, un lugar de la sala o un objeto para pasar a la siguiente prueba.

  • Prueba de observación: En uno de los cajones, tras abrir el candado correspondiente, encuentran un crucigrama como el siguiente.

Para completarlo, el grupo tendrá que darse cuenta que hay objetos en la sala con números y además, que se rellena colocando los nombres de los mismos en inglés. Una vez hecho, los cuatro cuadros rojos son la combinación que abre el criptex (ver imagen) que había proporcionado el profesor al líder antes de entrar. Así, el grupo tiene que tener en cuenta todo lo que van viendo y tocando desde el principio de la actividad, no sólo lo que hay en la sala.


Este es un extracto de pruebas, la cantidad de pruebas dependerá del espacio para la escape room y de las propuestas de los diferentes profesores implicados en la actividad. Al final, estas pruebas van dirigidas hacia una línea histórica que explica por qué se ocultó el tesoro y dónde puede estar enterrado.

FIN DE LA ACTIVIDAD

Si los alumnos salen antes de 60 minutos, conocerán el secreto y acudirán a la esquina del centro que está junto a las pistas de fútbol y baloncesto. Allí si buscan con atención encontrarán sobre una de las líneas lo siguiente:

Se trata de un código QR, a modo de X, que abre la siguiente imagen/vídeo con el famoso tesoro.


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