domingo, 24 de febrero de 2019

[Tarea 1.Bloque 4] Descubrimos EscapeRoom / BreakOut / Yincanas educativas

Como propuesta de Escape Room propongo la siguiente:

Este caso ya fue comentado en https://blogdocenteinterino.blogspot.com/2019/02/tarea-1bloque-3-encuentra-una.html
Aquí ahora entraré más en detalle sobre su funcionamiento pero sin destripar sus acertijos para que otros compañeros y gente pueda realizar esta actividad en Tíjola.

La base de este caso es el popular juego Cluedo, en el que hay que seguir una serie de pistas para ir superando ciertos acertijos y la clave para abrir candados.

Características de la actividad:

  • Título: El caso del Doctor Ariel
  • Centro: IES Cardenal Cisneros (Albox)
  • Nivel: 4º ESO y Bachillerato
  • Lugar: Calle Huertas de la polaca Nº 9 | Tíjola, 04880 (Almería)
  • Temática: Investigación del entorno para encontrar pistas y resolver acertijos
  • Dificultad: 60%
  • Acción: 90%
  • Lógica: 50%
  • Pruebas: lectura, lógica, memoria, idiomas, historia, matemáticas 

Introducción del caso en la web:
16 de enero de 1954
Ultima hora:
Se confirma la desaparición del doctor Ariel después de no haber tenido noticias suyas desde la pasada semana. Son varios los detectives, que andan tras las pocas pistas que ha dejado su misteriosa desaparición.
Fuentes fidedignas aseguran que sus últimos trabajos dedicados a la investigación sobre enfermedades contagiosas puede ser la causa de esta enigmática desaparición.
Tras los pertinentes registros en el domicilio del doctor por parte de dichos detectives, a día de hoy, no hay noticia alguna sobre el doctor Ariel. Así como de ninguno de los investigadores.

Como equipo deberéis acceder a su domicilio con la intención de resolver el indescifrable misterio que ronda en torno al doctor Ariel. Contando para ello con 60 minutos de tiempo para intentar encontrar la respuesta y dar con la salida.

Enlace: http://www.descifrado.es/el-caso-del-doctor-ariel

Mecánica del juego
El grupo de 4-5 se introduce en una sala a oscuras y desde el minuto 1, comienzan a inspeccionar toda la sala en busca de elementos que les permitan abrir candados o resolver acertijos que irán apareciendo. No hay que olvidar que tienen 60 minutos para pasar varias habitaciones y salir con el caso resuelto.

Durante este proceso, hay un supervisor que observa y graba todo lo que hacen los jugadores. Si los jugadores se atascan, pueden pedir hasta 5 ayudas, que no la solución, con la correspondiente penalización en tiempo.

Hay que destacar que todo lo que encuentren en la sala puede ser utilizado para resolver un acertijo en esa sala o en otras, por lo que los jugadores tienen que estar atentos y recordar lo que no han usado antes y que puede ser de utilidad después. Dos casos posibles:

  • La combinación de un candado puede venir dada por aspectos visuales como la cantidad de líquido que tienen un conjunto de tarros o el número escrito en un trozo de tela que hay en la sala y que coincide con uno de los dígitos del candado que está pintado de ese color.
  • Una llave que se encuentre en una sala y que no abra ningún candado en la sala actual puede ser necesaria en la sala siguiente.


También pueden encontrar algunos objetos "marcados" que si los encuentran los jugadores, pueden enseñarlos a la cámara del supervisor y les será desconectados tiempo en modo de recompensa.

Aplicación en el centro:
El centro no dispone de un espacio suficiente para realizarlo en sus instalaciones y por ello se ha mantenido comunicación con los propietarios de la escape room, en Tíjola, para llevar grupos de alumnos en plan excursión. Por otro lado, dado que el centro es bilingüe, se propone a los propietarios que algunos de los acertijos estén en inglés o francés.

Por lo demás, creo que es una actividad recomendable tanto para alumnos como al resto de la sociedad.

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