jueves, 28 de febrero de 2019

[Tarea 2.Bloque 4] Diseñamos nuestro propio EscapeRoom / BreakOut / Yincana educativa


LA BÚSQUEDA DEL TESORO DE MAGALLANES


PLANTEAMIENTO DE LA ACTIVIDAD

Para desarrollar un escape room es necesario tener un espacio que sólo dedicaremos a esta actividad. Un ejemplo de habitación organizada para este tipo de actividad sería como sigue:

Puede ser una habitación o varias como ésta, pero claro, los centros no suelen tener un espacio reservado para esta actividad por lo que es preferible el planteamiento que sigo de llevar los alumnos a Tíjola donde ya hay una montada. Algunas de estas escape rooms se pueden encontrar en la siguiente web: https://www.escaperoomlover.com/es

Por otro lado, plantear una escape room en el aula exige de aunar esfuerzos entre diferentes disciplinas, por lo que hay que realizar una unidad didáctica integrada entre diferentes departamentos como matemáticas, música, lengua, informática, historia, … esto hará que la actividad sea eficaz y bien organizada.

En este caso, planteo un escape room en base a la búsqueda de un tesoro y que se realizará dentro del centro educativo. La historia de “gancho” sería la de que tras la muerte del conserje, que vivía en una casa anexa al centro, se encuentra entre unos documentos un misterioso mensaje:

He descubierto el gran secreto del IES Vega del Guadalete. Cuando realizaron las obras de construcción, lo hicieron sobre un antiguo solar donde dice la leyenda, que el marinero Juan de Arratia, superviviente de la expedición de Magallanes en el 1522, había enterrado un tesoro recogido durante su travesía dando la vuelta al mundo.
Antonio Pigafetta, cartógrafo de Magallanes, escondió entre las páginas del diario titulado “Relazione del primo viaggio intorno al mondo” de 1524, la ubicación exacta donde Juan de Arratia había enterrado su tesoro.
Dichoso el que lo encuentre y logre sacarlo.
Esta noche, sin que nadie me vea, lo desenterraré de su ubicación secreta, tomaré una parte y desapareceré para siempre.
No me busquéis.

Como se aprecia, mezcla un poco la búsqueda de un tesoro, historia real como es la vuelta al mundo de Magallanes, intriga por saber el motivo del “No me busquéis”, ¿por qué el conserje tenía este mensaje?, … Todo esto tendrá respuesta a medida que los alumnos van superando pruebas.

ORGANIZACIÓN DEL ESCAPE ROOM

La organización temporal de esta actividad se realizará al final del curso o durante un periodo de menor carga lectiva, como la Feria de Jerez, donde los alumnos de 4º ESO y bachillerato serán los que la realicen en grupos de 4 o 5 personas de manera voluntaria.
Para realizar esta actividad, cada grupo tiene que conocer el funcionamiento de esta actividad. Así, tienen las siguientes instrucciones:

  1. Cada grupo elige un nombre y un líder que será el que se comunique con el Game Máster (profesor) a través de un walkie talkie.
  2. Se explica que se trata de una actividad contrarreloj y se les previene de que hay que trabajar de manera colaborativa para no agobiarse y finalizar la actividad antes de 60 minutos. Para ello, hay que leer bien las pruebas, mirar todo en la sala, escuchar bien las pistas, …
  3. Hay diferentes tipos de candados y al principio se explica cómo se abre cada uno para no tener que forzar los candados/artilugios que están en cada sala. El profesor le explicará el caso particular del criptex, le dará uno al líder, donde si la clave es incorrecta se rompe el secreto. Por ello, no hay que probar combinaciones hasta que se abran, eso sólo hará que se pierda el tiempo.
  4. Cada grupo tiene un máximo de 5 ayudas para el caso de que se atasquen y no sepan seguir con la actividad. Eso sí, no las agotéis a lo loco!
  5. Durante la actividad, las pistas que encuentran pueden ser utilizadas en una prueba de esa sala o en otra prueba más adelante o en otra sala.
  6. Hay hasta 5 objetos en la sala que están “marcados” con que si los encuentra el grupo pueden ganar un minuto de tiempo.
  7. Se advierte de que la actividad puede cancelarse en cualquier momento cuando el grupo tenga algún síntoma de agobio, ansiedad o no quiera continuar.
  8.  El profesor estará viendo en todo momento el desarrollo de la actividad.

INICIO DE LA ACTIVIDAD

El grupo entrará en la sala de inicio con los ojos vendados. En el momento que indique el profesor al líder, el grupo se quitará el vendaje y comienza a descontar el tiempo que verán en todo momento en un reloj.
Desde ese momento podrán buscar objetos, localizar pruebas y a medida que vayan pasando pruebas irán accediendo a otras salas o a otras zonas de la sala actual.
Si consiguen descifrar todo el secreto de la escape room, antes de los 60 minutos, el grupo sabrá dónde está el tesoro y formará parte del ranking.

PRUEBAS

Dado que hablo de una actividad hipotética, desarrollaré a continuación algunas de las pruebas que podrían recogerse en esta escape room.

  • Abrir candados: En la escape room hay diferentes tipos de candados y llaves para acceder a las salas o pruebas nuevas. Los códigos para abrirlos se obtienen siguiendo algún acertijo en un trozo de papel, como resultado de una operación o haciendo uso de objetos de la sala como podría ser una linterna que muestra texto invisible. Algunos ejemplos de esta prueba son los siguientes:


  • Pruebas tipo Trivial: Consiste en que la respuesta a las preguntas propuestas en la prueba tienen una relación como el año, un lugar de la sala o un objeto para pasar a la siguiente prueba.

  • Prueba de observación: En uno de los cajones, tras abrir el candado correspondiente, encuentran un crucigrama como el siguiente.

Para completarlo, el grupo tendrá que darse cuenta que hay objetos en la sala con números y además, que se rellena colocando los nombres de los mismos en inglés. Una vez hecho, los cuatro cuadros rojos son la combinación que abre el criptex (ver imagen) que había proporcionado el profesor al líder antes de entrar. Así, el grupo tiene que tener en cuenta todo lo que van viendo y tocando desde el principio de la actividad, no sólo lo que hay en la sala.


Este es un extracto de pruebas, la cantidad de pruebas dependerá del espacio para la escape room y de las propuestas de los diferentes profesores implicados en la actividad. Al final, estas pruebas van dirigidas hacia una línea histórica que explica por qué se ocultó el tesoro y dónde puede estar enterrado.

FIN DE LA ACTIVIDAD

Si los alumnos salen antes de 60 minutos, conocerán el secreto y acudirán a la esquina del centro que está junto a las pistas de fútbol y baloncesto. Allí si buscan con atención encontrarán sobre una de las líneas lo siguiente:

Se trata de un código QR, a modo de X, que abre la siguiente imagen/vídeo con el famoso tesoro.


domingo, 24 de febrero de 2019

ENTREGA DEL CUARTO RETO

Mi experiencia en gamificación la he centrado en la evaluación de los contenidos desarrollados en el aula con aplicaciones TAC como Kahoot o Plickers.

Aquí dejo dos enlaces para aprender a crear una actividad con estas herramientas:

  • Kahoot

  • Plickers


En FPB he desarrollado varias actividades utilizando esta herramientas, sobre todo Kahoot porque permite más de 5 preguntas, para evaluar o probar el conocimiento de mis alumnos.

Al mismo tiempo, este tipo de actividad en Kahoot permite introducir cierta competitividad entre el alumnado ya que el objetivo no es sólo escoger la respuesta correcta sino también hacerlo en el menor tiempo y así tener una puntuación mayor. Así, al final del cuestionario se obtiene un ranking con la puntuación de cada alumno.

Como docente, utilizo esta herramienta como repaso de la unidad y en la sesión anterior al examen. Esto me permite motivar a los alumnos para que estudien y se comparen entre ellos lo bien o mal preparados que van al examen.

La primera vez que introduzco esta herramienta me gusta poner este vídeo a modo de reto...


Al final les gusta tanto esta herramienta que cuando ven acabar el tema ya me lo piden :) !!

[Tarea 1.Bloque 4] Descubrimos EscapeRoom / BreakOut / Yincanas educativas

Como propuesta de Escape Room propongo la siguiente:

Este caso ya fue comentado en https://blogdocenteinterino.blogspot.com/2019/02/tarea-1bloque-3-encuentra-una.html
Aquí ahora entraré más en detalle sobre su funcionamiento pero sin destripar sus acertijos para que otros compañeros y gente pueda realizar esta actividad en Tíjola.

La base de este caso es el popular juego Cluedo, en el que hay que seguir una serie de pistas para ir superando ciertos acertijos y la clave para abrir candados.

Características de la actividad:

  • Título: El caso del Doctor Ariel
  • Centro: IES Cardenal Cisneros (Albox)
  • Nivel: 4º ESO y Bachillerato
  • Lugar: Calle Huertas de la polaca Nº 9 | Tíjola, 04880 (Almería)
  • Temática: Investigación del entorno para encontrar pistas y resolver acertijos
  • Dificultad: 60%
  • Acción: 90%
  • Lógica: 50%
  • Pruebas: lectura, lógica, memoria, idiomas, historia, matemáticas 

Introducción del caso en la web:
16 de enero de 1954
Ultima hora:
Se confirma la desaparición del doctor Ariel después de no haber tenido noticias suyas desde la pasada semana. Son varios los detectives, que andan tras las pocas pistas que ha dejado su misteriosa desaparición.
Fuentes fidedignas aseguran que sus últimos trabajos dedicados a la investigación sobre enfermedades contagiosas puede ser la causa de esta enigmática desaparición.
Tras los pertinentes registros en el domicilio del doctor por parte de dichos detectives, a día de hoy, no hay noticia alguna sobre el doctor Ariel. Así como de ninguno de los investigadores.

Como equipo deberéis acceder a su domicilio con la intención de resolver el indescifrable misterio que ronda en torno al doctor Ariel. Contando para ello con 60 minutos de tiempo para intentar encontrar la respuesta y dar con la salida.

Enlace: http://www.descifrado.es/el-caso-del-doctor-ariel

Mecánica del juego
El grupo de 4-5 se introduce en una sala a oscuras y desde el minuto 1, comienzan a inspeccionar toda la sala en busca de elementos que les permitan abrir candados o resolver acertijos que irán apareciendo. No hay que olvidar que tienen 60 minutos para pasar varias habitaciones y salir con el caso resuelto.

Durante este proceso, hay un supervisor que observa y graba todo lo que hacen los jugadores. Si los jugadores se atascan, pueden pedir hasta 5 ayudas, que no la solución, con la correspondiente penalización en tiempo.

Hay que destacar que todo lo que encuentren en la sala puede ser utilizado para resolver un acertijo en esa sala o en otras, por lo que los jugadores tienen que estar atentos y recordar lo que no han usado antes y que puede ser de utilidad después. Dos casos posibles:

  • La combinación de un candado puede venir dada por aspectos visuales como la cantidad de líquido que tienen un conjunto de tarros o el número escrito en un trozo de tela que hay en la sala y que coincide con uno de los dígitos del candado que está pintado de ese color.
  • Una llave que se encuentre en una sala y que no abra ningún candado en la sala actual puede ser necesaria en la sala siguiente.


También pueden encontrar algunos objetos "marcados" que si los encuentran los jugadores, pueden enseñarlos a la cámara del supervisor y les será desconectados tiempo en modo de recompensa.

Aplicación en el centro:
El centro no dispone de un espacio suficiente para realizarlo en sus instalaciones y por ello se ha mantenido comunicación con los propietarios de la escape room, en Tíjola, para llevar grupos de alumnos en plan excursión. Por otro lado, dado que el centro es bilingüe, se propone a los propietarios que algunos de los acertijos estén en inglés o francés.

Por lo demás, creo que es una actividad recomendable tanto para alumnos como al resto de la sociedad.

[Tarea 3. Bloque 3] Creamos un videojuego con Scratch

He desarrollado varios programas cortos para aprender a utilizar Scratch y lo he utilizado como iniciación a la programación para mis alumnos de FP.


En cuanto a videojuegos, el curso pasado hice una introducción a la programación de juegos y desarrollamos en clase dos juegos sencillos, un atrapa fantasmas y el conocido Pong.

En los enlaces pongo el acceso a estos juegos:

El código de Atrapa fantasmas es el más sencillo para alguien que no esté familiarizado con la programación con el manejo de estructuras sencillas y manejo de eventos como las teclas. De modo que empezaré a explicar este juego:
Objetivo: Capturar al menos 2 fantasmas en menos de 10 segundos. 
Movimiento: Mover el mago con las flechas hasta llegar a donde aparece el fantasma
Programación: Hay dos objetos principales, el fantasma y el mago. 
  • El fantasma:  Tiene que aparecer en una coordenada del escenario a un tamaño aleatorio. Después esperará unos segundos antes de volver a desaparecer y aparecer en otro punto. Si en ese tiempo el mago toca el fantasma, éste desaparece y se incrementan las capturas y puntuación.
  • El mago: Aparece en el inferior del escenario y tiene el código que gestiona el movimiento con las flechas y la condición de victoria o pérdida de la partida.
Por supuesto, toda esta estructura de bloques se ha realizado en base a ejemplos de otros juegos en Scratch y mirando por google, como por ejemplo lo relativo a variables y valores aleatorios.

[Tarea 2.Bloque 3] Modificación de un juego de mesa

Mi propuesta de juego de mesa es el conocido Trivial Pursuit. ¿Quién no ha jugado alguna vez?

Mi propuesta consiste en mantener el mismo cuadro de juego, quesitos, dados, reglas del juego,... pero en este caso cambiaremos la temática de las cuestiones.

Las preguntas tendrán relación con diferentes asignaturas y de acuerdo al nivel académico del grupo. En mi caso al ser profesor de Formación Profesional Básica, cada color tendrá la siguiente asignación de asignaturas.


Las cuestiones serán elaboradas durante el mes de junio, periodo de recuperación, por los propios alumnos y servirá tanto para que los alumnos repasen el temario como para poder evaluarlos y que superen los resultados de aprendizaje.

[Tarea 1.Bloque 3] Encuentra una experiencia de ABJ y cuéntanosla

ACTIVIDAD: El caso del Doctor Ariel


  • Autor: Empresa Descifrado Escape Room (Tíjola)
  • Nivel: 4º ESO y bachillerato
  • Centro educativo y localidad: IES Cardenal Cisneros (Albox)
  • Descripción de la experiencia: Escape Room
  • Temporalización: 1 hora por cada grupo de 4 o 5 alumnos
  • Objetivos y contenidos tratados: 
Objetivo: Se trata de una actividad extraescolar voluntaria para alumnos de bachillerato y 4º ESO, donde el grupo tiene que escapar de una habitación cerrada en menos de una hora resolviendo una serie de acertijos que giran entorno a la desaparición del Doctor Ariel.
Contenidos: Durante una hora, el grupo tiene que buscar pistas y relacionarlas para abrir puertas, cerrojos, acertijos,... todo ello utilizando la lógica, matemáticas y razonando sobre los mensajes de texto y audio que se escuchan en cada habitación conforme van avanzando. Aunque el alumnado no lo sabe, el caso del Doctor Ariel está basado en un hecho real, la búsqueda de la vacuna de la polio en EEUU, aunque la historia se ha modificado en nombre y contexto diferente, la guerra civil Española, para adaptarlo a España.

  • Enlacehttp://www.descifrado.es/el-caso-del-doctor-ariel
  • Valoración personal:  Como docente, la integración de diferentes competencias para resolver un problema es crucial para los alumnos de hoy. Los problemas no se resuelven con una sola respuesta. En este aspecto, una escape room potencia las habilidades del alumnado desarrollando un trabajo en equipo, compartiendo diferentes formas de resolver un problema, aplicando diferentes competencias adquiridas (matemáticas, lectura, TIC,...) y todo ello bajo una motivación de realizar esta actividad en el menor tiempo posible y de superar a otros grupos que ya lo han conseguido.
Mi interés en esta actividad es que la realicé yo mismo durante las vacaciones de julio de 2017 y me encantó tanto que quise hacer partícipes a mis alumnos en la experiencia.

Algunas pruebas:
  • Para abrir uno de los candados, en una vitrina hay 4 recipientes con una determinada cantidad de sal en ellos. La combinación para abrirlo es la proporción que hay de sal de cada uno.
  • En la sala se encontrarán una serie de cartas pero faltan 4. La combinación de las que falta es la que abre uno de los candados.
  • Para salir de la sala es necesaria una fecha compuesta a partir del valor de cierto símbolos que tienen que buscar en los elementos que han debido observar en el recorrido.
Ranking:
Tras finalizar la hora, cada equipo termina con un tiempo de salida.



Nota: Más adelante en el curso he visto que hay que desarrollar un escape room y comentar uno existente, por lo que allí detallaré más cómo funciona.


ENTREGA DEL TERCER RETO

Elabora una entrada en tu Diario de misión donde recojas todos los productos del proceso de creación y diseño realizado de esta Misión 3, adaptado a un grupo de alumnos concreto y para un espacio de tiempo que consideres: Un trimestre, una unidad didáctica quincenal, los items de una prueba específica....
En este tercer post tu diario de misión debe contener estos contenidos:
  1. Badged o insignias. Definiendo el logro a superar para obtenerlo.
  2. Acreditación/ID Cards
  3. Diploma/lista de cotejo. Donde pegar esas insignias.

Voy a plantear este reto como un modo de motivar al alumnado. 
1- Las insignias van a representar diferentes competencias a alcanzar en la asignatura. No obstante también se pueden crear otras de acuerdo a un reto. Ejemplo: competencia TIC, competencia lectora, competencia matemática, competencia cívica, premio a la mejor exposición, ... A continuación se presentan las imágenes de las indicadas aquí.




Nota: se corresponden con las 4 primeras competencias mencionadas.
 
Enlace donde se crearon: Accredible

2- Las tarjetas de acreditación las crearán los propios alumnos indicando su propio diseño a modo de empleados de una empresa. En este caso muestro un ejemplo del profesor como jefe.


3- Como resultado de alcanzar todas las competencias, el diploma estará completo y habrá superado el curso. El diploma que presento es para un módulo profesional de FPB:


Enlace donde se creó el diploma: Canva (aunque se puede hacer en PowerPoint)

Nota: Previamente el alumno tiene que adquirir los diferentes distintivos indicados en el diploma.

ENTREGA DEL SEGUNDO RETO

Elabora una entrada en tu Diario de misión donde recojas todos los productos del proceso de investigación realizado a lo largo de esta Misión 2, relacionándolo directamente con el campo donde desarrolles tu labor profesional.
Este segundo post de tu diario de misión debe contener estas cuatro hazañas a superar:
  • Frase o lema resumiendo qué son para ti las dinámicas, acompañada de una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en tu prototipo.
Hay que motivar al alumnado con una metodología que le ayude a alcanzar un aprendizaje significativo dependiendo de sus capacidades, intereses, contexto... ya que así tendrán mayor confianza para alcanzar sus objetivos.
  • Para ello, crea una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en la experiencia de aprendizaje.
Para el grupo de alumnado que tengo creo que las palabras clave son: Educación, confianza, respeto, motivación y recompensa. Claro está, no están todos dispuestos a esforzarse por lograr unos resultados de aprendizaje.
 

Este es el resultado del test:
Si algo te apasiona es explorar áreas desconocidas, llegar el primero a donde nadie antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas destinadas solo a los más aventureros y sentir la libertad de ir a donde quieras y descubrir lo que tu intrépido espíritu ponga al alcance de tu mano. Las ataduras te molestan y restringen, lo tuyo es moverte libremente e ir hacia donde la intuición guíe tus pasos. Te acercarías hasta el fin del mundo, si hubiese alguna pista de que algo interesante puede estar esperando allí.

En cuanto al meme... La situación que tengo con los alumnos de la FPB es como la imagen, son alumnos sin interés en la materia y que buscan aprobar sin esfuerzo. No valoran esta última oportunidad ...

  • Evaluación y análisis (DAFO) de fortalezas y debilidades del contexto. Realiza un breve informe DAFO sobre la situación inicial de partida del grupo/clase en le que vas a plantear un entorno gamificado: Dificultades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades.
Análisis DAFO para el grupo de Formación Profesional Básica:
Dificultades: Es un grupo sin iniciativa y sin motivación por los conceptos a desarrollar
Amenazas: No aceptan bien la autoridad y puede afectar al desarrollo de las actividades
Fortalezas: Son alumnos que pueden concentrarse si les llama la atención la actividad
Oportunidades: Se puede reorientar al alumnado con prácticas que pueden aplicar en su contexto social

ENTREGA DEL PRIMER RETO

Para demostrar que has superado el reto escribe una entrada en tu Diario de Misión con la crónica de tu recorrido de aprendizaje durante este nivel, en la que incluyas:
  1. Tu avatar. Está hecho con una aplicación de Pocoyó
  1. Una pequeña presentación sobre el concepto de gamificación que hayas extraído de los contenidos de la Misión 1 y las implicaciones educativas que podrían proporcionar en tu área y en el contexto propio de tu centro y tu alumnado.
  • Para mí la gamificación es una herramienta educativa para motivar al alumnado a la hora de desarrollar ciertos contenidos o evaluarlos siguiendo la metodología del juego. Por ejemplo, con Kahoot es posible evaluar los contenidos impartidos y al mismo tiempo desarrollar el espíritu de competitividad entre ellos a la hora de responder y quedar primeros en el ranking.

  1. Añade para terminar tu post el enlace a los links guardados en tu personal curación de contenidos que has seguido para llegar a tu reflexión.
  • https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html
  • http://noticias.universia.cl/educacion/noticia/2018/02/01/1157811/gamificacion-aula-introducirla-clases.html

CREATIVIDAD Y MOTIVACIÓN EN LA ENSEÑANZA

En los siguientes posts se van a agregar los diferentes retos del curso. Bienvenidos a mi blog!

Entrada nueva del IES Cura Valera

 Bienvenidos al 2º Bachillerato TIC de adultos